El diseño de interacción se ha publicado mucho antes de la revolución digital, pero bajo diferentes formas y representando muchas otras facetas del lenguaje de diseño actual. Una vez que comprenda los principios subyacentes, probablemente se dará cuenta de que todo lo que se ha diseñado de manera efectiva ha tenido algunas técnicas de diseño de interacción aplicadas.
Hoy vamos a profundizar un poco más en este concepto, considerando cómo podemos usar los conceptos básicos del diseño de interacción para asegurarnos de que estamos creando diseños que funcionen para las personas, no solo las interfaces.
El origen del diseño de interacción
El diseño de interacción es un término que Bill Moggridge (fundador de IDEO) acuñó por primera vez, pero fue desarrollado en una metodología por Alan Cooper en los años 80. Se basaba en una pregunta simple que se creía que faltaba en el enfoque para construir software y sistemas en ese momento.
¿Cómo interactúan los usuarios con esto?
Hoy en día, "esto" son sistemas o dispositivos digitales, no solo sitios web, pero se puede hacer la pregunta a casi cualquier cosa que tenga una interfaz. Cada vez que alguien entra en contacto con algo (ya sea un producto, un dispositivo o una experiencia digital, como un sitio web o una aplicación), el objetivo del diseñador de interacción es asegurarse de que existan posibilidades percibidas (la calidad de un objeto que sugiere cómo podría usarse) y para proporcionar comentarios que refuercen el uso correcto.
La metodología de diseño de interacción
El diseño de interacción fue explicado por Cooper de la siguiente manera;
Describa cómo se comportan las cosas y luego, según sea necesario, describa la forma más efectiva para comunicar esos comportamientos.
Cooper basó la metodología en tres áreas que llevan a producir mejores productos y, por extensión, mejores experiencias para los usuarios.
1. La creación de personas.
Las personas son biografías representativas de los usuarios típicos y deben incluir sus objetivos, antecedentes (que generalmente incluyen competencias) así como cualquier modelo mental familiar. Debe incluir una cita que pueda resumirlos rápidamente. Es posible que se necesiten varias personas dependiendo de cuántos tipos diferentes de usuarios haya, pero debería ser un mínimo de dos. Esto es para ayudar a prevenir el diseño solo para ti.
2. La descripción de los escenarios.
Las tareas clave para cada persona deben definirse para indicar cuáles son sus necesidades para poder competir en sus objetivos. Para que puedas validar un diseño; debe ser capaz de acomodar todas las tareas definidas.
3. La creación de guiones gráficos.
Ya sean bocetos, esquemas de bloques básicos o una descripción textual; los guiones gráficos ofrecen una forma rápida de explorar las necesidades de la persona y la mejor manera de abordar sus tareas clave al mismo tiempo que intentan comprender cualquier limitación (generalmente basada en su competencia).
Siguiendo el proceso usted mismo
A continuación se muestra un ejemplo de algunas preguntas que se pueden hacer para crear personas, escenarios y guiones gráficos.
¿Quién usará la interfaz?
- ¿Son viejos, jóvenes, discapacitados, hombres, mujeres?
- Como se llaman Déles un nombre apropiado y use las imágenes de Google para encontrar una foto de perfil (en realidad, buscar en Google el nombre que eligió también puede ser divertido).
- ¿Qué experiencia tienen? Escribe una breve biografía como si fuera un mini currículum (no más de unas pocas líneas) que detalla sus antecedentes e historial de trabajo. Mantenlo relevante.
- Para comenzar, puede descargar una persona de ejemplo o hacer clic en la imagen de abajo.
¿Qué tareas deben completar?
- Un ejemplo podría ser 'completar las direcciones de los clientes' o 'informar nuevas consultas a un gerente', pero también podría ser algo así como 'dejar entrar al gato'.
- Sea claro y conciso y no haga la descripción de la tarea demasiado larga. Cuanto más larga es una tarea, más nicho y específico debe ser el diseño para acomodarlo. Centrarse demasiado en un tipo de usuario en particular puede ir en detrimento de otros usuarios.
- Es posible que algunas tareas se puedan dividir en varias tareas más pequeñas. Esto es bueno ya que le permite diseñar patrones modulares y reutilizables que se pueden aplicar en todo el producto en beneficio de todos los usuarios.
¿Cómo completan una tarea?
- Haz un bosquejo de cómo un usuario completaría una tarea. A menudo hay muchas maneras, por lo que a menudo es necesaria la iteración. Una buena técnica para establecer rápidamente diferentes enfoques es el método '6-up'. Establecer un temporizador de 5 minutos y dibujar rápidamente 6 diferente Enfoques a una sola tarea. Si hay varias personas involucradas, puede identificar rápidamente ideas para explorar con más detalle.
- Alternativamente, puede escribir una lista numerada de cada paso involucrado.
- Recuerde hacer una lista o guión gráfico para cada persona que haya definido o mostrar que la tarea puede ser completada por varias personas de la misma manera.
- Los guiones gráficos también pueden combinar tareas en un intento de simplificar el flujo de usuario de la persona.
- Para comenzar, puede descargar una plantilla de guión gráfico o hacer clic en la imagen de abajo.
En realidad, el proceso suele ir precedido por una fase de investigación en la que hablaría con los usuarios existentes (si los hubiera) o con los usuarios de la audiencia objetivo y crearía personas basadas en ellos. Basar personas en personas reales las hace más confiables y puede ser referenciada con más credibilidad. Sin hablar con los usuarios, sus personas se basarán en su propio conocimiento de las tareas clave y, con toda probabilidad, no estarán al tanto de todas ellas.
Ten cuidado de no preguntar a la gente lo que querer para ver en su producto, ya que generalmente no son conscientes de lo que necesitan y solo se centran en lo que pensar ellos quieren. También las personas tienden a comportarse de manera diferente cuando están bajo observación. En su lugar, enfóquese en los aspectos negativos de un producto existente o competidor de su propio producto.Es mucho más fácil criticar algo que complementarlo.
Para citar a Plutarco;
Encontrar fallas es fácil; Hacer mejor puede ser difícil.
Sé consciente de las expectativas
Sabiendo que el Diseño de Interacción puede aplicarse a cualquier cosa; Piense en un interruptor de luz por un momento. Es un objeto físico que tiene 2 estados; encendido y apagado. El diseño es un ejemplo de la siguiente forma del formulario (romper y completar un circuito). Mirando la gran cantidad de interruptores de luz, puede ver la evolución al diseño actual aceptado.
Los interruptores de luz tienen una muy alta garantía; Las personas pueden ver, desde el ángulo del interruptor, que hay 2 estados. Las personas son conscientes de la tarea y son conscientes de los posibles resultados que conducen a un alto grado de "previsibilidad" y confianza del usuario. El resultado refuerza el uso correcto (encender el interruptor) al encender las luces. Retroalimentación muy clara e inconfundible.
Todavía hay fallas sin embargo. No hay un enlace visible desde un interruptor en la pared hasta las luces en el techo. El resultado es que los usuarios por primera vez (sin instrucción u observación de otros) pueden tener una curva de aprendizaje nítida. Considere cuándo es probable que necesite un interruptor de luz; cuando esta oscuro Si no sabe dónde está el interruptor de la luz, se vuelve difícil completar la tarea.
Mientras que los interruptores de luz están lejos de ser perfectos; en su mayor parte, han alcanzado un nivel de consistencia y previsibilidad que mejora la vida de las personas.
¿Cómo podemos mejorar el interruptor de la luz?
Estas son algunas de las tareas clave asociadas con un interruptor de luz.
- Localice el interruptor de la luz cuando las luces están encendidas
- Localice el interruptor de la luz cuando las luces están apagadas
- Alternar el estado del interruptor de luz.
Las tareas se pueden destilar en menos si ignora la interfaz actual. El interruptor de la luz en sí. Si elimina la solución, puede pensar en cuáles son realmente las tareas clave.
- Enciende las luces cuando está oscuro
- Apague las luces cuando ya no las necesite.
En lugar de que la segunda tarea sea 'apagar las luces cuando está encendida', la tarea se centra más en un estado genérico. Esto permite que la solución incluya algún tipo de ahorro de energía inteligente.
Ahora piense en los diferentes tipos de usuarios para los cuales el conmutador tendría que atender. No es realmente todo el mundo como puedes pensar primero. Las personas ciegas y los niños pequeños tienden a no usar los interruptores de luz, pero aún pueden tener tareas clave. ¿Cuándo necesitaría una persona ciega encender las luces? ¿Cuándo un niño? Las tareas siguen siendo las mismas pero las personas te obligan a mirarlas desde diferentes perspectivas.
Conclusión y lectura adicional
Es difícil recordar que no se debe rediseñar la interfaz de una solución existente. Da un paso atrás y mira las tareas clave que has creado. ¿Se trata de usar una solución existente? ¿O están describiendo con precisión lo que un usuario necesita hacer?
Una tarea no sería 'Usar el selector de fecha', es una solución existente. La tarea sería 'Agregar una fecha a un formulario de cotización'. Piense en una solución mejor, no solo diseñe una interfaz diferente para la existente.
Necesita luz para ver el interruptor pero necesita el interruptor para encender la luz.
Aquí hay algunos lugares excelentes para continuar leyendo un poco más sobre este tema:
- Cinco principios esenciales del diseño de interacción
- Luke W: Desarrollando Personas Exitosas
- Sobre la cara 3: essentialLos elementos esenciales del diseño de interacción
- Diseño de interacción: más allá de la interacción con la computadora humana
- Top 10 principios de diseño de interacción